Hardi Wyn

What You See Is What You Get #sharing itu Indah

Logo STIKI Indoensia


Tinggalkan komentar

Batasan & Pengertian Animasi

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

contoh-animasi

Pengertian Animasi menurut para ahli :

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Menurut Bustaman  (2001:32-33), animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu.

Menurut Zeembry (2001:43), animasi adalah pembuatan gambar atau isi  yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film

Sedangkan menurut Andreas Andi Suciadi (2003:9), animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.

2 tipe dari 2D animation :

  • Cel animasi
  • Path animasi

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

Animasi 3D

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

  • Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
  • Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
  • Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi

Keuntungan:

  • Menarik Perhatian.
  • Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.
  • Meningkatkan retensi.
  • Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya.
  • Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple.
  • Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.
  • Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan.
  • Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis.
  • Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.

Kelemahan:

  • Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar.
  • Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas.
  • Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi.
  • Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine.
  • Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser.
  • Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat.
  • Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien

Kumpulan Materi

–> PENGERTIAN ANIMASI 2D

–> SEJARAH ANIMASI

–> PRINSIP ANIMASI

 

 

 

Logo STIKI Indoensia


Tinggalkan komentar

Program SayHello Sederhana (Android)

Program SayHello Sederhana berbasis Android yang merupakan Praktikum Pertama dari Mata Kuliah Mobile Programming STIKI Indonesia. Program Ini menampilkan Inputan yang kita ketik pada layar Emulator Android pada PC. Berikut Langkah-langkah pembuatan Program beserta gambar.

Membuat Worksheet baru

1. Jalankan Emulator Android dan Aplikasi Eclipse.
2. Buat Android Application Project Baru. Pilih menu File – New – Android Application Project

1

3. Isikan kolom yang kosong sesuai gambar dibawah, lalu klik Next

2

4. Klik Next

3 Baca lebih lanjut

Logo STIKI Indoensia


Tinggalkan komentar

Bagan Perkiraan – Akun & Manfaatnya (.pdf)

Bagan Perkiraan – Akun dan Manfaatnya merupakan materi perkuliahan minggu ke-3 dari Mata Kuliah Akuntansi STIKI INDONESIA. Dibawah ini merupakan link materi Bagan Perkiraan – Akun dan Manfaatnya beserta contoh berbentuk (.pdf).

BAGAN PERKIRAAN – AKUN DAN MANFAATNYA

Contoh Transaksi Bagan Perkiraan Akun

Logo STIKI Indoensia


Tinggalkan komentar

Persamaan Dasar Akuntansi (.pdf)

Persamaan Dasar Akuntansi merupakan materi perkuliahan minggu ke-2 dari Mata Kuliah Akuntansi STIKI INDONESIA. Dibawah ini merupakan link materi Persamaan Dasar Akuntansi beserta contoh berbentuk (.pdf).

PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI

Contoh Transaksi Persamaan Dasar Akuntansi

Logo STIKI Indoensia


Tinggalkan komentar

Program Index Nilai Mahasiswa (PHP+CSS)

Program ini dibuat untuk melengkapi tugas Web Programing yang ke-4 STIKI Indonesia, Program ini adalah program sederhana yang menggunakan logika IF.. ELSE.. sederhana dalam mengubah Nilai Angka menjadi Nilai Huruf. Penggunaan CSS pada program ini meliputi pembuatan interface agar halaman website menjadi menarik dan enak dilihat. Program ini masih bersifat statis dan tanpa inputan. Mengapa? yaw karena pada tugas ini penekanannya pada pemebelajaran logika IF.. ELSE.. saja😀

Berikut ini script kodenya.
kode

Baca lebih lanjut

7


Tinggalkan komentar

Pengenalan Emulator Android & Software Eclipse

Pengenalan Android dan Software Eclipse untuk pembuatan program atau aplikasi Android. Ini adalah materi pertemuan pertama dari Mata Kuliah Mobile Programing Stiki Indonesia. Adapun yang dibahas adalah Langkah awal membuat dan menjalankan Emulator Android dan Aplikasi Eclipse

Menjalankan Emulator Android

1. Klik SDK Manager.exe

1

2. Pilih Menu Tool – Manage AVDs..

2 Baca lebih lanjut


Tinggalkan komentar

Konversi Waktu Sederhana Dengan PHP

Program Konversi Waktu Sederhana Tanpa Inputan menggunakan PHP. Program ini merupakan Tugas ke-3 dari Mata Kuliah Web Programming di STIKI Indonesia. Berikut Source Kode dan Hasil porgramnya.

  • Source Kode

 Source Kode
Baca lebih lanjut


Tinggalkan komentar

Interaksi Manusia dengan Komputer

1. Jelaskan apa yang mendasari Interaksi Manusia dengan Komputer?

Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut  . Misalnya ,pilihan “save” dan “delete “ diklasifiksikan sebagai “operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama . Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih ‘delete” padahal yang dimaksud adalah “save” ,maka akibatnya bisa terhapus data yang kita miliki,,,,hal ini dapat merugikan user.

Ini bisa terjadi …? Padahal computer digunakan sebagai user friendly dan mudah digunakan , apakah si pembuat tidak memperhitungkan konisi atau kejadian yang akan dialami oleh pemakai..? atau mungkin pembuat sudah terlalu ahli sehingga tidak memperhitungkan kesalahan yang mungkin akan dialami oleh pemakai….

Pembuat harus berpikir bagaimana computer dan perangkat lainnya dapat digunakan oleh user tanpa harus merasa kesulitan ,,, memang tidak mudah merancang sisitem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user.interface ukan hanya aspek yang dibuat pada saat akhir tapi sebagai satu kesatuan dengan keseluruhan sistem ,desainer tidak hanya memberikan tampilan yang bagus saja namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilkukan user dan dibuat untuk menghindari kesalahan kesalahan kecil.

 

Berdasarkan sejarahnya Interaksi Manusia dan Komputer dapat dijelaskan sebagai berikut :

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.  Baca lebih lanjut